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Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 12:55 pm


D a t o s



Rebbeka Nendo 18 años Femenino NinjutsuMedicaDoton KatonKirigakure Jounin Kekegenkai: Bakuton

M i s i o n e s


Misiones D: 0
Misiones C: 0
Misiones B: 0
Misiones A: 0
Misiones S: 0


Última edición por Rebbeka~ el Vie Mar 23, 2012 3:08 pm, editado 1 vez

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 1:09 pm

Medico



~Gennin:

Ryō no Jutsu
Ninjutsu médico básico, en el cual se acumula un chakra de color verde en la mano que, pasándola por una herida, se acelera el proceso de cicatrización de la misma y parando la hemorragia (sea interna o externa).

Dokumeki no Jutsu
Concentra el chakra en manos para crear una burbuja y así poder extraer el veneno del cuerpo. La burbuja se introduce en el cuerpo y a los segundos vuelve a retirarse. La técnica dura cuatro turnos para retirar todo el veneno. También puede utilizarse para retirar agua de los pulmones.

Sennou Jutsu
Esta técnica crea un sello en el cerebro de una persona para que dicha persona sea incapaz de recordar determinados recuerdos. Una ves realizados sellos se formará una especie de chackra morado sobre las manos del usuario. Al tocar al enemigo con estas hará que pierda la memoria de lo que ha hecho en un combate. Recuperará la memoria en mas o menos turnos según el rango.
Gennin: 1 turno
Chunnin: 2 turnos
Jounin: 3 turnos.


~Chunnin

Shiroi no jutsu
El shinobi médico será capaz de controlarlos glóbulos blancos, haciendo que estos se multipliquen y aumenten las defensas del cuerpo. Sirve para eliminar agentes nocivos del cuerpo, como venenos. Requiere tener sellos un turno anterior a que el veneno se introduzca al cuerpo. Gasta dos puntos de limitación.

Chunnin: actúa como un antídoto débil, eliminando el efecto temporalmente, por tres turnos hasta que el veneno vuelva a expandirse.
Jounin: actúa como antídoto medio. El efecto dura por seis turnos.
Sannin: actúa como antídoto alto. El usuario debe estar inmóvil durante un turno para eliminar por completo el veneno. Si esto no es posible, se aplica el efecto de la técnica a rango Jounin.

Nōhi no Justu
Ninjutsu medico de alto nivel diseñado para anestesiar el cuerpo o porciones del mismo de un objetivo. Se concentra chakra en la mano y se golpe al blanco por la parte del cuerpo que se quiera anestesiar, quedando esta completamente insensible. También se puede dejar inconsciente a un enemigo por completo al colocar sus dos manos abiertas sobre su cabeza, siendo algo muy difícil de lograr. Es usada también en aliados sin necesidad de golpearlos.


Satsugaite no jutsu
El ninja concentra el chakra en sus manos de una manera totalmente opuesta al Ryō no Jutsu y en lugar de regenerar las células, este las daña. El chackra concentrado en sus manos se descargará al dar contra su objetivo. Este produce que la piel y parte del tejido de los músculos se rompa produciendo un gran dolor. El chakra se mantendrá en las manos drenando el chakra del usuario a una velocidad acelerada, no podrá realizar sellos y si llega a tocar su propio cuerpo los daños serán iguales.


~Jounin

Kirikae no jutsu:
Es una técnica bastante arriesgada. Con esta el shinobi puede trasplantar chakra de un ninja o de si mismo a otro. Dependiendo el número la técnica tendrá variados efectos. Gasta una considerable cantidad de chakra

Jounnin= Trasplanta una cantidad moderada.
Sannin = Traspasa una gran cantidad. El shinobi que está realizando el jutsu empieza a sentir mareos por lo que no podrá usar su chackra durante 1 turno. Estará muy expuesto al peligro, se debe tener cuidado.

Ranshinshō
El ninja médico convierte su chakra en un impulso eléctrico que es transmitido en el cuerpo de un enemigo al golpearlo. Los impulsos eléctricos desestabilizan y trastornan el flujo de electricidad de su sistema nervioso y le impide moverse con normalidad sus articulaciones. El objetivo no puede controlar bien su cuerpo, por ejemplo moviendo una pierna en lugar de la otra. Dura 1 turno entero antes de deshacerse.


Chikatsu Saisei no Jutsu
Este jutsu utiliza el cabello de herido para regenerar una parte del cuerpo destruida o gravemente herida, incluso órganos. Requiere mucho tiempo para poder culminar. Se necesitan tres ninjas médicos en una posición fija rodeando al herido. Pero un solo medico, puede hacer el trabajo, ayudado por otros dos ninjas que presten su chackra. Según los ninjas médicos que haya el tiempo disminuye. Toda una gran cantidad de chakra.
Un Medico: 6 turnos
Dos Médicos: 4 turnos
Tres Médicos: 2 turnos

Shinda Burochi
El ninja tendrá grandes y altos conocimientos sobre la anatomía humana y los puntos de anestesia del cuerpo humano. Será capaz, con exactitud, de clavar dos agujas sembon en el cuello del enemigo o aliado, haciendo que estos caigan en un estado de inconsciencia parecido a la muerte. Es imposible detectar que el shinobi sigue con vida, a no ser que se conozca la técnica. (Dura 8 turnos)


Última edición por Rebbeka~ el Jue Feb 16, 2012 1:18 pm, editado 1 vez

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 1:17 pm

Clan Nendo


~Gennin


Kibaku Nendo: C1 (Arcilla Explosiva): El jutsu básico del clan. Usando su arcilla especial los Nendo dan forma y vida a unas figuras de arcilla que ellos mismos crean usando las bocas de sus manos. Seguidamente estas figuras detonan al escuchar el comando “katsu” creando una explosión de 1 metro de radio que puede causar quemaduras y heridas leves. (Debes especificar la forma y la función que le das a la bomba para poder usarla)
Ventaja: Las bombas pueden ser controladas a distancia y son muy eficientes para crear estrategias.
Desventaja: Es bastante demorado crear estas bombas (1 post) y pueden ser desactivadas usando chacra elemental Raiton.

Nendo Bunshin no Jutsu (Jutsu Clon de Arcilla): El Nendo usando su arcilla es capaz de crear clones de sí mismo mucho más realistas que los comunes. Estos no pueden usar ninguna clase de ataque y al ser golpeados se vuelven una masa blanca y quedan inmóviles.
Ventaja: Son un señuelo Perfecto
Desventaja: No causan ninguna clase de daño

~Chunnin


Kibaku Nendo: Nendo Daitori (Arcilla Explosiva: Gran Pájaro de Arcilla): Este jutsu crea una figura normal y corriente de un pájaro de arcilla pero al aplicarle la cantidad suficiente de chacra esta se vuelve gigante y sirve de medio de transporte para su creador, permitiéndose desplazarse por los aires.
Desventaja: El gasto de chacra comparado con una C1 normal es un poco más grande y puede ser desactivada usando chacra elemental Raiton.

Kibaku Nendo: C2 Ryuudan (Arcilla Explosiva: Dragón C2): Con esta técnica el Nendo moldea un gigantesco Dragón de Arcilla, de unos doce metros de largo (contando la cola de municiones) y cuatro de ancho que puede trasportar hasta 5 personas. Su cola esta compuesta por 10 bombas C1 a modo de misiles que al impactar con su objetivo explotan automáticamente (sin necesidad del comando) creando una explosión de 3 metros de radio capaz de producir quemaduras graves. También el Dragon puede explotar creando una explosión de 5 metros de radio capaz de producir heridas graves al afectado.
Ventajas: Jutsu muy poderoso que usado de la manera adecuada puede causar la muerte del rival.
Desventajas: El dragon en sí es lento y es un blanco fácil, cuesta una gran cantidad de chacra y puede ser desactivado usando chacra del tipo Raiton. 2 veces por combate máximo.

~Jounin


Souzo no Geijitsuka (Creatividad del Artista): Al llegar a Jounnin los miembros del clan Nendo ganan la experiencia suficiente como para acelerar el proceso de creación y el poder de las bombas C1, por lo que pueden crear bombas y usarlas en el mismo turno, además estas aumentan su radio de explosión a dos metros y pueden causar dolorosas heridas en caso de impacto directo.
Ventajas: La velocidad y el poder de ataque del Nendo se incrementan notablemente
Desventajas: Las bombas aún son débiles ante el chacra raiton.

Kibaku Nendo:C2 Jirai Inaka (Arcilla Explosiva: Campo de Minas C2): El Nendo crea 10 figuras esféricas con ojos hechas de arcilla que en realidad son minas. Entonces tras colocarlas en el campo (se requiere un turno entero) en un radio de 200 metros (se debe especificar el número de minas y el lugar con un máximo de 20) estas explotarán al hacer contacto con el oponente causando una explosión de 3 metros de radio y heridas graves en caso de ser alcanzado por la explosión.
Ventajas: El campo de batalla se podría convertir en un auténtico campo minado y un asedio al oponente podría ser fatal.
Desventajas: Durante el turno de preparación de la técnica es necesario que el usuario busque un modo de distraer al enemigo, ya sea usando un señuelo o la ayuda de un aliado, ya que el mismo puede tratar de detenerlo de algún modo y estarías expuesto ya que durante ese turno debes colocar las minas bajo tierra manualmente. Son débiles al chacra raiton y antes de explotar producen un intenso brillo desde debajo de la tierra, por lo que enemigos más veloces la pueden esquivar. 1 vez por combate.

Kibaku Nendo:C3 Jibaku Bunshin (Arcilla Explosiva: C3 Clon de Autodestrucción): El Nendo crea un clon realista muy parecido al Nendo Bunshin solo que este tiene la habilidad especial de ingerir arcilla explosiva, una vez ha hecho esto la arcilla va al centro del sistema circulatorio de chacra por lo que el clon empieza a hincharse hasta que finalmente explota de una manera brutal destruyendo todo en 20 metros a la redonda.
Ventajas: La explosión es lo suficientemente poderosa como para asesinar a su enemigo y a todo lo que reciba el impacto directo.
Desventajas: Requiere una cantidad masiva de chacra para ser usado, por lo que solo puede ser usado como máximo 3 veces en batalla, una vez por turno. Además cabe destacar que si te encuentras cerca del radio de la explosión, también te afectará a ti.

Kibaku Nendo: C3 Kibaku Taikenshin (Arcilla Explosiva: C3 Gran Ángel de Arcilla): El Nendo crea una pequeña figura de arcilla ovalada, de cara aullante y dos alas de ángel, la cual crece hasta superar el tamaño del propio Ninja. Entonces la figura simplemente comienza caer hacia abajo a gran velocidad ,ya que a cambio, de estar completamente cargado de chacra explosivo, no posee movilidad alguna. Cuando esta figura estalla usando el comando, se produce una explosión masiva que destruye todo en un radio de 100 metros.
Ventaja: Daño y Destrucción masiva. El oponente morirá irremediablemente si recibe el impacto completo.
Desventajas: Su principal desventaja es que para crearla se requieren dos turnos completos, tiempo durante el cual el usuario no podrá usar ningún otro jutsu del clan (y al tener una mano ocupada por ende ningún otro jutsu). Se desactivará en caso de ser afectado por un jutsu del tipo raiton y debido al gasto masivo de chacra que cuesta el crearla solo puede ser usado 1 vez por combate.

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 1:32 pm

Kirigakure


Ninjutsu


Gennin:

Nimpou: Suiben
Usando una fuente de agua cercana, el usuario es capaz de formar un látigo echo de agua capaz de atacar y apresar al oponente.

Nimpou: Jibashi
Este jutsu le permite al usuario crear un impulso eléctrico desde sus manos. Este jutsu suele ser usado en conjunción con el Suiton para inmovilizar a un oponente y torturarlo. Solo requiere un sello, y el impulso dura lo que el sello se mantenga.


CHunnin:
Nimpou: Kirigakure no jutsu
Jutsu básico de la aldea. Consiste en condensar la humedad que hay en el ambiente para crear una espesa niebla que impide la visión. Solo el Byakugan puede atravesarlo perfectamente. Drena lentamente el chakra del usuario por cada turno que se mantenga. El usuario puede desactivar la niebla a voluntad.

Chunnin: Tanto el oponente como el usuario pueden ver solo 10 metros a la redonda. Si lo utiliza con dos rangos mayores, el rival podrá ver a 12 metros.
Jounin: El Oponente puede ver solo a cinco metros a la redonda, y el usuario a diez.
Sannin: El oponente puede ver solo a un metro a la redonda, y el Usuario ve a diez.

Kiri Bunshin
El ninja crea un clon hecho completamente de niebla. El clon será una simple distracción y no podrá realizar técnicas. Al ser poco tangible este no realiza sonido al caminar siendo similar a bushin no jutsu, sin embargo puede ser destruido. Al ser destruido explotará en una nube de niebla toxica que cegará al rival por un turno entero. Pueden crearse hasta tres clones por batalla.

Kokkun no jutsu
Tras realizar sellos y concentrar chackra por un turno, el usuario podrá crear una nube negra a partir de su boca. Esta irá instantáneamente al cielo para buscar a un enemigo visible, cuando el usuario quiera podrá hacer que una viscosa y pegajosa aceite llueva a través de esta nube. Además de ralentizar medianamente el movimiento del enemigo, el aceite será altamente inflamable. La nube solo dura un turno. Según el rango la lluvia caerá en un diámetro más amplio.

Chunnin: 5 metros a la redonda.
Jounin: 10 metros a la redonda.


Jounnin:
Nimpou: Kiri haze no jutsu
El usuario mimetiza su cuerpo con la neblina, de forma que puede movilizarse por esta y pasar desapercibido. Mientras está en estado de "mimetización" no podrá realizar sellos ni atacar, y tardará dos segundos en volver a la normalidad completamente, y uno en hacerlo parcialmente. Gasta una cantidad considerable de chackra cada dos turnos que se utilice.

Kōmu no Jutsu:
Al realizar sellos y concentrar chackra sobre su garganta, el usuario podrá lanzar un fuerte chorro de niebla, la cual tiene propiedades acidas. Al dar producirá un ardor muy grande sobre el oponente haciendo que no pueda concentrar chackra para realizar técnicas durante un turno. La niebla acida producirá quemaduras sobre el enemigo. Según el rango el ataque tiene un alcance u otro.

Jounin: 2 metros.
Sannin: 5 metros.

Shikaku Joshi:
El ninja se conectará con la niebla creada para sentir a través de ella utilizando su chackra. Gracias a esto podrá saber que o quien esta dentro de la niebla que el creó, por lo que se convertirá en sus ojos.

Nimpou: Kirisame
El usuario crea una torrencial lluvia capaz de debilitar cualquier tipo de Ninjutsu y anular expansiones de chakra, pues al contacto directo con el mismo lo debilita. Gasta una gran cantidad de chakra y puede utilizarse dos veces por combate. El efecto es uno u otro según el rango, en los dos casos los efectos duran solo un turno..

Jounin: Debilita el Ninjutsu e inunda el campo hasta 1o cm.
Sannin: Debilita el Ninjutsu, inunda el campo hasta 30 cm. y anula expansiones de chakra usadas para el Genjutsu.


Suiton Único


Gennin
Mizu no Kami
Al entrenar esta técnica se obtienen tres pergaminos , Luego de hacer un sello, extiende el royo recibido y se ponen las manos sobre él, este emana agua, permitiendo realizar múltiples técnicas de agua que no requiera una exagerada cantidad de esta.

Gennin: 3 metros a la redonda por diez centímetros de profundidad
Chunnin: 6 metros a la redonda por veinte centímetros de profundidad
Jounin: 9 metros a la redonda por treinta centímetros de profundidad

Suiton: Nenchakuzai
Al hacer la técnica el contrincante debe estar sobre agua. El oponente queda pegado al suelo como si el agua fuese pegamento, por lo cual se moverá muchísimo más lento de lo normal.
Gennin/Chunnin: 1 turno
Jounin: 2 turnos
Sannin: 3 turnos

Suiton: Sarigani Hitode
Requiere agua, el ninja luego de realizar sellos hace que el agua se valla a sus manos asi cubriéndolas moldeando unas especies de tenazas de cangrejo las cuales pueden cortar con facilidad un tronco de poco grosor. Al activar esta técnica se gasta una cantidad moderada de chakra y se mantiene tres turnos mientras se este con tenazas no se podrán realizar sellos.

Chunnin:

Suiton: Chikatetsu
Luego de un turno de preparación en la ejecución de una técnica de suiton (se deberá estar todo un turno realizando sellos), al siguiente y sin la necesidad de agua en la superficie se podrá realizar una técnica suiton la cual será con agua proveniente desde la tierra. Esta saldrá con la misma potencia y poder que si hubiera agua en la superficie. Para esto el enemigo no puede estar alejado mas de diez metros.

Suiton: Chīsa Mizūmi
Mediante una cadena de sellos de corta duración, el shinobi concentra una cantidad considerable de chakra de la naturaleza acuática en su estómago, viéndose este inmediatamente expulsado a través de las fauces del lanzador. Esta agua inundará en pequeña proporción toda el área de combate. Su altura será de apenas medio metro.

Suiton: Atama Shek
Se necesita agua para formar la técnica. Se crean dos serpientes en el agua de unos diez metros, que irán en busca del oponente y persiguiéndolo en caso de esquivar el primer golpe. Estar serpientes puede intentar herir al rival o intentar atraparlo para enredarlo con su cuerpo y asfixiarlo.


Jounnin:

Suiton: Mizu hyori
Al tener tanta afinidad con el elemento suiton el usuario es capas de beneficiarse con el asi pudiendo absorber técnicas suiton para recuperarse. Por cada técnica suiton absorbida, el ninja ganara una cantidad similar al chakra empleado la cual debe gastar en una técnica de dicho elemento (la siguiente técnica que use deberá ser Suiton). Como máximo se podrán absorber dos técnicas suiton, las cuales deben de ser de igual o menor rango al usuario.

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 1:38 pm

Katon


Gennin:
Katon: Goukakyuu no Jutsu
Ninjutsu de elemento fuego, en este se moldea chakra y concentra en el pecho pasándolo lentamente hasta la boca donde se sostiene y suelta en forma de aliento el cual se transforma en fuego, este al avanzar va creciendo y expandiéndose hasta tomar la forma de una gran bola de fuego que arrasa todo lo que se encuentra en su camino. El fuego es de temparura media.


Katon: Housenka no Jutsu
Lanza unas pequeñas bolas de fuego hacia su enemigo. Estas son disparadas una detrás de otra.


Katon: Jihanensho no Justu
Puede hacer encender objetos que arden con facilidad desde distancia simplemente concentrando chakra por el aire. (Objetos como paja, alcohol…)


Katon: Ryuuka no jutsu
El Ninja lanza una llamarada que al tocar un objeto hace que la llama se extienda por todo el objeto. Se suele usar por hilos de metal.


Chunnin

Katon: Kasumi Enbu no Jutsu

Lanza una especie de gas por la boca que en contacto con el fuego provoca una gran explosión


Katon: Hi mae geri
El Ninja concentra chakra de fuego en el pie y al dar una patada hace que sufra daños de fuego e incluso quemaduras medias en la zona en la que dio la patada


Katon: Kanningu daichi
El Ninja coloca las manos en el suelo y concentra chakra para hacer que el suelo comience a aumentar de temperatura y de el salgan unas pequeñas llamas de medio metro de altura. Depende el rango posee un diámetro u otro:

Chunnin/Jounnin: 10 metros
Anbu: 13 metros
Sannin/Kage: 20 metros

Jounin

Katon: Hibashiri

El Ninja crea un aro de fuego a gran velocidad. Puede lanzarlo o crearlo a su alrededor o el de algún objeto.


Katon: Karyuudan
Lanza una llamarada de fuego con gran presión y a mucha distancia. Tiene una temperatura alta


Katon: Goryuuka no Jutsu
El Ninja es rodeado por fuego, aun que no le quema, y justo después el fuego entra en su cuerpo para concentrarse en su estomago y que pueda lanzar una gran llamarada en forma de dragón.


Katon: Kaitenuka
El Ninja crea un remolino de fuego alrededor del rival haciendo que no pueda salir de el. Tiene una altura de 8 metros de alto por lo que no puede saltarlo. En caso de no salir de allí en 3 turnos quedaría sin aire y caería inconsciente asfixiado

Katon: Zukokku
Lanza una pequeña bola de fuego desde las manos o su boca y al chocar con algo estalla generando una explosión de mas de 15 metros de diámetro.


Katon: Hi Kunai
Con esta técnica el Ninja crea unos Kunais de fuego que se pueden clavar dentro del cuerpo produciendo quemaduras internas.


Última edición por Rebbeka~ el Vie Mar 23, 2012 3:16 pm, editado 2 veces

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 2:03 pm

Doton


Gennin


Doton: Hyouki no Justu
El usuario concentra chakra y lo introduce en la tierra para buscar movimiento en ella. Tendrá que mantenerse inmóvil para que la técnica no se deshaga, según el rango podra localizar a más o menos distancia.
Gennin: 15 metros a la redonda.
Jounnn: 30 metros a la redonda.
Sannin: 45 metros a la redonda.

Doton: Chika Tababito
El shinobi se esconde bajo tierra y es capaz de desplazarse por ella. El tiempo de aguantar debajo del suelo se limita depende de los rangos:

Gennin: 2 turnos
Chunnin/Jounnin: 4 turnos
ANBU/Sannin: 7 turnos
Kage: Ilimitado


Doton: Gaia no Kenshin
El suelo empieza a resquebrajarse en dirección al objetivo. Al llegar a el sale del suelo una roca de un metro de altura en forma puntiaguda.


Doton: Shinjuu Zanshu no Jutsu
El usuario emerge de bajo tierra y tras agarrar la pierna de su rival lo encierra bajo tierra dejando la cabeza afuera.
--REQUIERE: Chika Tababito--

Doton: Kouka Jutsu
Rodea su cuerpo de rocas, y limita tu velocidad a la mitad. De esta manera están protegidos de los ataques. Las rocas son rotas por fuertes golpes.

Chunnin

Doton: Gaia no Hitokajiri
Consiste en el Doton Gaia no Kenshi pero en vez de 1 roca salen 10 rocas de un metro y medio de altura que el shinobi puede dirigir a un mismo objetivo o repartirlos entre varios

--REQUIERE: Doton Gaia no Kenshi--

Doton: Shinjuu zanshu no hitakajiri (Rango B)
Es la versión mejorada del Shinjuu Zanshu no Jutsu. En este caso el Ninja hace sellos y coloca las manos en el suelo, tras eso hace que el suelo de debajo de su rival quede hueco y al hacer un movimiento brusco en el cae en un agujero de 5 metros de altura.

--REQUIERE: Shinjuu Zanshu no Jutsu--


Doton: Arijigoku no Jutsu
El Ninja, después de enterrarse bajo tierra, realiza los sellos y hace que un agujero empiece a tragar toda la tierra que pueda, llegando a tragar al enemigo y el terreno. Depende el rango hay mas lugar de influencia:

Chunnin/Jounnin: 30 metros
Anbu: 50 metros
Sannin: 60 metros
Kage: 100 metros


Doton: Dochuu Senkou
El Ninja saca su arma de debajo de la tierra y hace que se mueva sola mientras mantiene las manos en el suelo y concentra chakra:

Chunnin/Jounnin: 1 a 5 armas
Anbu/Sannin: 1 a 8 armas
Kage: 1 a 10 armas


Doton: Tsuiga no Jutsu
Hace que tu invocación salga de la tierra repentinamente después de invocarla.

--REQUIERE: Kuchiyose no jutsu--


Jounin


Doton: Dochuu Eigyo
El Ninja puede meterse y salir de tierra libremente durante 2 turnos. Puede dejar solo medio cuerpo dentro de tierra e incluso sacar solo la mano.


Doton: Kekkai
Hace que una cúpula encierre al enemigo en su interior. Si el enemigo es de su mismo rango puede escapar de ella saltando antes de que cierre.


Doton: Doryuu Taiga
Hace que de la tierra salga un río de lodo que arrastra al enemigo y lo puede dejar pegado a el. En caso de que al primer turno no se libre del lodo puedes hacer que empiece a hundirse en el. Y al tercer turno que lo hunda totalmente.


Doton: Doryuu Heki
Después de hacer los sellos, el ninja expulsa lodo por la boca, y cuando éste contacta con el suelo, se eleva y endurece en una placa de tierra durísima que protege al usuario. Mide como máximo 4 metros de ancho, 10 de alto y 5 de grosor.

Doton: Doryuu Jouheki
Hace que el terreno se eleve creando una especie de precipicio. Crece mientras mantiene el sello colocado. El ninja se mantendrá arriba o abajo del precipicio, a su elección.


Doton: Doro Gaeshi
El Ninja coloca las manos en el suelo y una lamina de 1 metro de grosor, 5 metros de altura y 2 metros de anchura. se levanta ante el protegiéndolo

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 2:45 pm

Técnicas Básicas


Estudiante


Henge no jutsu (Técnica de transformación)
Descripción: Ninjutsu básico para todo shinobi, empleando chakra es posible realizar una transformación física de una imagen mental. La transformación puede ser de un objeto o de una persona.
Debilidad: Un fuerte golpe hace que el ninjutsu desaparezca
Fortaleza: Sirve principalmente para confundir y para poder espiar.


Bunshin no Jutsu(Técnica de Replica )
Descripción: Ninjutsu que crea copias de la persona que la realiza, estas son espectros, es decir, no son cuerpos reales; es una técnica de confusión diseñada para engañar al enemigo y desorientarlo

Gennin

Kawarimi no Jutsu(Técnica de sustitución)
Ninjutsu que consiste en poner un objeto en el lugar en que estaba el usuario para poder esquivar el ataque del contrario, y lograr al mismo tiempo confundir al rival, haciéndole creer por instantes que no ha fallado, y así atacarle por la espalda o huir, la técnica es activada cuando el usuario recibe un golpe, el cual es envuelto en una estela de humo dejando a tras el reemplazo. Solo se puede usar cuando no estas inmovilizado y debes haber echo sellos el turno anterior.


Shunshin no Jutsu(Técnica de Traslado Instantáneo)
Con esta técnica los ninjas pueden realizar un movimiento a gran velocidad que no es posible ser visto por ningún ojo (Excepto Doujutsus). Es muy difícil de detectar para los ninjas de menor o igual rango que el usuario, aunque no imposible si se transporta a menos de dos metros del rival, el cual tendrá uno o dos segundos para ponerse en posición.

Gennin Y Chunnin: Requiere de un Sello
Jounin y Sannin/Kage: Requiere concentrar chakra (sin sellos)

Kage Shuriken no Jutsu
Hace que un shuriken vaya debajo de otro sin que se de cuenta gracias a su sombra

Kai( Despertar )
Estilo: Anti- genjutsu
Descripción: Tiene la habilidad de disipar los Genjutsu [solo genjutsus basicos de nivel chunin o menor], concentrando chakra en la zona cerebral del cuerpo provocando que el ataque ilusorio se cancele.


Chunnin
Nemuri no jutsu( Sueño inducido )
Descripción: Este jutsu es de contacto, al tocar el hombro del shinobi envias chakra hacia su cerebro el cual logras distorcionar provocando un sueño inducido.

Shoushagan no Jutsu
Con esta técnica puedes crear una mascara de piel de cualquier persona de forma exacta

Kuchiyose no Jutsu(Jutsu de Invocación)
Es un Ninjutsu Espacio-temporal que permite al usuario invocar desde largas distancia a animales u objetos para utilizarlos generalmente en un combate o pedirle ayuda para llevar acabo una tarea. Las personas generalmente invocan a las criaturas mediante el uso de señales de mano y un sacrificio de sangre. Pero para poder llevar acabo la técnica se necesita tener ya escrito un contracto con una determinada especie al utilizar la sangre de la persona como firma. Entonces teniendo esto el usuario lo único que hace es realizar los sellos de mano necesario y después de sacar un poco de sangre y colocarla en la mano con la cual firmo en cualquier superficie o parte causa que unos signos aparezcan permitiéndole así a la criatura aparecer, generalmente en forma de una nube de humo blanca. La cantidad de chakra moldeado representara el tamaño de la criatura o ser convocado. Si la persona intenta convocar a un animal sin antes firmar un contracto, el usuario sera transportado al lugar donde residen las especies que tienen una afinidad natural con el. Las invocaciones serán creadas en su apartado correspondiente.

Jounin


Hari Jizou
Haces que tus pelos te rodeen y te protejan de ataques físicos. Depende el rango varia la técnica:
-Jounnin: Disminuye un 10% las técnicas elementales.
-Sannin: El pelo se vuelve puntiagudo y pincha al rival una vez te ha atacado.
-Kage: Disminuye un 75% el efecto de las técnicas elementales.

Kaeru no Jutsu
Es un Henge invertido, que después de tocar la cabeza de tu enemigo durante 2 turnos seguidos, puedes transformarlo en cualquier cosa que sea de igual tamaño, o no muy diferente

Shuriken Kage Bunshin no Jutsu
Multiplicas en 5 la cantidad de shurikens que lances hacia el oponente

Kage Bunshin no Jutsu (Técnica De Clones de sombra)
Ninjutsu en el que se crean a partir de las sombras multitud de cuerpos reales con una cantidad de chakra equivalentes en cada uno, todos los cuerpos creados dependen del real de forma que si la mente de este sufre algún trastorno (como Genjutsu o perdida de la conciencia) los clones se deshacen o pueden sufrir el mismo trauma. Para la realización de esta técnica se necesita el gasto de una cantidad de chakra considerable, y tiene que ser capaz de distribuirlo por igual entre todas las replicas. (Máximo 4 clones)
Ventaja: La información que los clones obtuvieron al desaparecer esta se va al cuerpo original
Desventaja: El gasto de chacra del cuerpo original se divide entre los clones que se hagan.

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 2:52 pm

Técnicas Ninjutsu


Gennin:

Sumoggu
El ninja cuando se encuentra a pocos metros de su rival, sin necesidad de hacer sellos, el ninja saca por su boca una gran nube de humo para despistar a su enemigo. En caso de ser combinado la nube de humo con fuego, causara una gran llamarada. No consume chakra. Solo puede usarse 2 veces por combate.


Tentai no äto
El ninja extiende sus brazos en forma paralela, para enviar una gran onda de chakra, la cual al dar con el enemigo lo desestabilizara y por lo tanto lo hará perder la concentración. La onda de chakra tiene diferentes alcances dependiendo del rango del ninja.
Gennin-Chunnin: 5 metros
Jounin-Anbu: 8 metros
Sannin-Kage: 12 metros



El ninja suelta una sustancia pegajosa por su boca haciendo un charco de dicha sustancia, que en caso de tocar al enemigo provocara que el oponente quede atrapado, impidiéndolo caminar o correr. La sustancia pegajosa desaparecerá en el primer turno. Gasta un punto de chakra. Al utilizar técnicas Katon mientras el enemigo esta pegado mejoraran su índice de golpe un 10%.

Chunnin:

Chakra no mesu
El ninja luego de formar los sellos necesarios en el primer turno, para luego en el segundo turno acumular gran cantidad de chacra en sus manos, que al tocar alguna parte del cuerpo del enemigo, causando graves daños dependiendo del rango del ninja. Gasta una gran cantidad de chakra.

Chunnin: Al tocar al rival causa una leve quemadura.
Jounin-Anbu: Al tocar al rival causa cortadas o fisuras en la piel.
Sannin: Causa parálisis en la parte que fue tocada por 2 turnos.
Kage: Causa parálisis en la parte que fue tocada por 4 turnos.


Mutsü bunben
El ninja hace una serie de sellos, concentrando chakra en su mano, para luego colocar la mano en una parte de su cuerpo y haciéndola completamente insensible. Solo puede ser utiliza una vez por combate.


Ryö no Jutsu
El ninja especialista en Ninjutsu es capaz de concentrar gran cantidad de chakra en sus manos, que al pasarla por una herida no muy grave, puede curarla o hacer que la cicatrización se haga más rápida. Esto depende del rango. Solo puede ser usada 2 veces por combate.
Chunnin: Hace que la herida se cure en 3 turnos.
Jounnin-Sannin: Hace que la herida se cure en 2 turnos
Kage: hace que la herida se cure en 1 turno.

Jounin:

Chakuraböru
El ninja en el primer turno tiene que realizar una tanda de sellos, para que luego en el segundo turno formen sus manos una bola de chakra de 15 centímetros de radio, en este mismo turno el ninja podrá lanzar la bola de chakra la cual formara una onda expansiva de chakra de 5 metros de diámetro. Si el enemigo se encuentra adentro de esta onda expansiva le causara graves heridas en su piel. Gasta una gran cantidad de chakra.


Fumetsu no kabe
El ninja hace sellos rápidamente, para luego en el segundo turno colocar sus manos en el piso y sacar una gran muralla que puede parar cualquier ataque de su mismo rango o menor a el. Solo puede ser utilizada una vez por combate.

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Re: Bekka;P r o f i l e

Mensaje por Invitado el Jue Feb 16, 2012 7:14 pm

INVOCACIONES




Ada GenninFemeninoRaiton Rebbeka

Descripción Física:
Es una poderosa tigre de color blanco y rayas de color negro, tiene pequeños ojos de color celeste y en sus orillas una sombra roja logra verse, cortas orejas, nariz pequeña y de un color rosado, garras pequeñas pero filosas, grandes colmillos que oculta bajo sus gordas mejillas, mide aproximadamente unos 20 centímetros y pesa unos 7 kilogramos. Lleva consigo un chaleco color azul con una placa de metal en su espalda con el signo de amegakure, este chaleco solo cubre su pecho y un poco de sus patas (2 centímetros de las patas). Cabe a destacar que dicho animal solo camina con las dos patas traseras, pero para correr usa sus dos patas, al estar parada con sus dos patas traseras mide unos 25 centímetros. es una chica muy inteligente, tanto que puede hablar y expresarse en el idioma humano.

Descripción Psicológica:Es una tigresa muy amable cuando quiere pero es feroz cuando de combatir se trata. Le gusta que Rebbeka le sobe detrás de las orejas o su espalda.

Imagen:
Ada:


Habilidad:
Denki fīrudo (Campo eléctrico):
es su única técnica a cual adapta a su cuerpo como lo desea, esta crea un perímetro el cual carga con electricidad que crea a partir de su cuerpo, este crea una circunferencia alrededor de ella, esta solo llega a 1 metros de altura, y todo objeto o cuerpo dentro de el se sobre carga de electricidad y crea pequeñas explosiones (no son comparables con un sello explosivos, son mucho menores), ella puede crear a partir de este perímetro pequeñas esferas de electricidad en sus garras las cual puede lanzar, dichas esferas crean pequeños explosiones eléctricas que pueden causar parálisis por breves segundos (1 post, si es mucho me avisan).


Rango de alcance:
3 metros a la redonda de ella.


Gasto de chakra:
15% para activarla y si se mantiene gasta 5% mas por cada turno, 10% por cada esfera.


Desventaja:
Es un poco lenta de dos patas, y al usar la técnica debe estar en dos patas para poder lanzar las esferas.


Su técnica gasta mucho chakra dejándola fuera de combate al poco tiempo.

______________________________________________________________________________

S h e n l o n g

ShenlongJouninFutonTaijutsu25 años Rebbeka

Descripción Física:
Es un tigre de gran tamaño y perfecta musculatura, tiene cada uno de sus músculos definidos y puede notarse a simple vista, camina con alarde de ellos, apretando sus brazos para que su abdomen y pecho se ven enormes, es de un color morado claro con rayas color negro y por dentro de sus brazos una capa de pelo blanca que se extiende por sus dedos, brazos, tronco y patas. Camina en dos patas, es algo delicado y no toca el suelo con sus patas delanteras las cuales tiene unas telas de color morado rasgadas y colgando amarradas a sus muñecas, grandes garras de 3 centímetros en cada dedo, fuerte mandíbula y cabeza ancha, usa unos blue jeans algo rotos el cual no llega a cubrir sus piernas las cuales son largas y anchas. Mide unos 2,50 metros de altura, le gusta alardear de esto y pesa unos 80 kilogramos, los cuales ni siquiera se notan, tiene una cola muy larga y color morada con franjas negras. Suele expresarse con palabras en español, aunque hay momentos en los que no evita que le salga un gran gruñido.

Descripción Psicología:
Es un tigre muy adulador, tiende a ser muy enamoradizo, le gusta mucho disimular y apretar sus brazos para que estos se vean más grandes. Ama a su dueña aunque ella no a el. Es un tigre frio pero a la ves sensual, además de que le da asco que sus patas delanteras toquen el suelo.

Imagen:
Shenlong:


Habilidad:
Ikioi (Gran impulso): Es una técnica simple pero gran ayuda y daño al impactar, consiste en que Shenlong concentra chakra en la palma de sus patas, las une para ampliar el alcance y al terminar de cargas [no mas de 2 post] luego impulsa sus patas con gran velocidad hacia delante soltando con este movimiento una gran onda de chakra color azul que lleva dentro de el chakra futon lo cual maximiza el golpe, en caso de usarse de cerca, que quiere decir esto, que la técnica puede usarse a corta distancia, ósea tocando al oponente en alguna parte de su cuerpo para liberar el chakra con gran potencia y concentración.

Rango de alcance:
4 Metros de alcance al lanzarse de lejos
Gasto de chakra:
30% de chakra por cada uso.
Desventaja: Un gasto de chakra mínimo y velocidad normal, pero difícil de acertar ya que es visible con el ojo humano.


Asshuku kūki jū (cañón de aire comprimido): Técnica que consiste en usar chakra futon y empezar a comprimirlo en su mandíbula, apretando sus dientes unos contra otros para que este empiece a girar para inyectar mas chakra en el para que empiece a crecer haciendo que Shenlong abra su boca viéndose como aquel chakra empieza a tomar un color blancuzco resonando un sonido molesto, dicho paso no tarde en formarse costando solo 2 segundos en formarse dicha esfera, luego de esto se inclina hacia delante con gran rapidez soltando aquella masa de chakra futon la cual gira y se expande viajando en línea recta, esta toma un tamaño de 35 centímetros y un largo de 4 metros. Causa leves rasguños y dolor en la zona que ha sifo impactada la tecnica.

Rango de alcance:
4 Metros de alcance al lanzarse de lejos
Gasto de chakra:
20% de chakra por cada ataque.
Desventajas:
Viaja en línea recta y no puede cambiar dirección.
Viaja rápidamente y entre mas crezca mas lento se mueve.
Necesita la unión de las palmas de las patas delanteras.

Eātatchi (tacto aéreo): técnica que consiste en sentir el chakra en el viento utilizando un poco de su chakra futon, dicha técnica solo detecta si hay chakra cerca, si esta en movimiento y en donde se ubica, Shen solo necesita unir sus patas para hacer uso de esta habilidad, la cual amplifica su sensibilidad con el chakra a su alrededor (solo el de otros ninjas o invocaciones). Además de esto Shenlong rara ves une sus patas para utilizar la técnica, ya esta adaptado a ella por lo cual solo se concentra y puede sentir el chakra de los ninjas a su alrededor, incluyendo el de el, pero necesita juntar sus patas para amplificar el radio de captación de chakra.

Rango de alcance:
Jounin: 500 metros a la redonda.
Gasto de chakra:
10% y 5% para mantenerla
Desventajas:
Su activación es rápida pero su duración perjudica al usuario.
Siente todo excepto el chakra natural (el de los arboles, Etc.)

Invitado
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Re: Bekka;P r o f i l e

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